Mittwoch, 30. November 2011

Endlich wieder Rollenspiel!

Hallo,

nach langer Zeit mit wenig "richtigen Rollenspiel" habe ich mich mal wieder dazu breit schlagen lassen was zu leiten. Nach einer langen und fruchtbaren Diskussion haben wir uns auf Pathfinder als System und Eberron als Setting geeignet, die Spieler wollten mal wieder was richtig großes spielen, wo das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht.

Da ich Eberron toll finde, habe ich mich natürlich auch fleißig daran gemacht alles vorzubereiten und ein wenig meine Kenntnisse aufgefrischt in dem ich meine Quellenbücher gewälzt habe. Dabei entstand in meinem Kopf ein wirrer Plot, der sich aber hoffentlich zu einer schönen Runden Kampagne entwickeln kann. Ich befürchte mit dem eigentlichen Eberron hat er nur noch wenig zu tun, aber das ist ja nicht mein Problem, oder?

Die Spieler wollten einen freieren Umgang mit dem Setting, nur GROSS musste es werden. Also habe ich folgenden Hintergrund alleine für mich verfasst um darauf meine Abenteuer aufzubauen.

Achtung es folgt ein langer, fürchterlich geschriebener Hintergrundtext.

Die Legende der Drachen
Im Zeitalter der Drachen wurden einige junge Drachen geboren, die schon bei der Geburt ein seltsames Mal trugen, das der drachischen Schrift glich. Die Drachen die sich gerade im Krieg mit den Dämonen befanden vermuteten eine List hinter den Zeichen und sperrten die jungen Drachen weg, um sich über deren Schicksal zu beraten.
Offensichtlich war, das die Zeichen den Drachen eine gewisse Macht verliehen die selbst die älteren und erfahreneren unter ihnen erzittern ließ, jedoch auch das die Drachen nur wenig Kontrolle über ihre Kräfte hatten. Schließlich kamen sie zu dem Entschluss, das es das beste für alle sei wenn die Drachen mit den seltsamen Malen vernichtet werden würden.
Ein alter grüner Drachen der den Namen Ter'Singrian trägt und ein Mitglied der Kammer ist, wollte nicht das die Zeichen verloren gingen, schien es ihm doch so, das sie eine wichtige Rolle in der Drachischen Prophezeiung spielten. So wirkte er gemeinsam mit den anderen Mitglieder der Kammer ein Ritual um die Kraft der Seelen einzufangen.
Unter den Drachen der Kammer fand sich damals ein Verräter der zu den Staubfürsten gehörte und der später noch den Namen Der-Schatten-In-Der-Flamme bekommen sollte. Dieser mächtige Dämon war ebenfalls am Geheimnis der Male interessiert und sicherte sich einen Platz unter der den Drachen die das Ritual wirkten. So das er einen schädlichen Einfluss auf dieses nehmen konnte.
Die Seelen der Drachen wurden gefangen genommen um aus diesen zu lesen um diese dann nach dem Studium der Zeichen wieder frei zu lassen. Doch wirklich schlau wurde keiner aus den Malen, die sich auch auf die Seelen der Drachen übertragen hatten. Der Krieg gegen die Dämonen ging derzeit seinem Ende entgegen und die Drachen verbündeten sich mit den Couatl, von denen sich viele opferten um die mächtigeren unter den Staubfürsten zu bannen.
Dabei wurde auch der Staubfürst enttarnt und musste fliehen, was ihm auch gelang, doch einer der Couatl, mit dem Namen Sylvandur, verfolgt ihn unerbittlich und wollte nicht eher ruhen, bis auch dieser gebannt war. Der Drachen Ter'Singrian wurde während der letzten Schlachten schwer verletzt und zog sich auf den Kontinent Xen'drik zurück um dort zu ruhen.
Die Geschichte um die Male geriet vorerst in Vergessenheit ...
Das nächste wichtige Ereignis war das Eindringen der Quori nach Xen'drik das von Der-Schatten-In-Der-Flamme initiiert wurde um die Aufmerksamkeit der Drachen zu schwächen und den Niedergang der Riesen ein zu läuten. Die Riesen wirkten Magie die der Staubfürst ihnen gebracht hat und weckten damit den Drachen Ter'Singrian, der seinerseits Schritte einleitete um die Riesen, die sich langsam zu einer Gefahr entwickelten, zu beseitigen.
Er verbündete sich mit den Elfen, damals noch eine Sklavenrasse der Riesen, und half ihnen dabei ihre Herren zu bezwingen. Dabei spielte er natürlich ohne es auch nur zu ahnen Der-Schatten-In-Der-Flamme in die Karten, der sich erst einmal wieder zurück zog und das ganze amüsiert beobachtete. Die Elfen waren zwar bei weitem nicht so mächtig wie die Riesen doch sie waren zahlreich und der uralte Drache war ihnen eine große Hilfe im Kampf.
Die Riesen wollten erneut das mächtige Ritual wirken, doch die Drachen schritten ein und warfen ihre ehemaligen Schüler nieder und raubten ihnen ihren Verstand und einen Großteil ihrer Magie. Nur einige wenige Riesen wurden von einer unbekannten Stimmen gewarnt und konnten sich in Sicherheit bringen und lauern seitdem in den Tiefen von Xen'drik einst ihre Bestimmung zu erfüllen, wenn ihre Zeit gekommen ist, diese Bruderschaft des Zorns, ist eine Gruppierung die ohne es zu wissen für Der-Schatten-In-Der-Flamme arbeitet.
Die Elfen suchten danach noch einmal ihren Schutzpatron auf und lernten von diesem einiges über die Geheimnisse und die Male die bei den Drachen entdeckt wurden. Der Elf Linvaderien Windreiter verfasste mit Hilfe des Drachen die so genannte Chronika Essentia, in dem auf die Bedeutung der Zeichen hingewiesen wird und das die Essenz der Male vererbt werden kann, bis ihre Bestimmung erfüllt ist, das waren zumindest die Schlüsse die Ter'Singrian aus dem schloss, was er in Erfahrung gebracht hatte.
Danach verstrich wieder einige Zeit in der nicht viel passierte was Auswirkungen auf die größere Geschichte der Male haben sollte. Die Drachenseelen warteten noch immer in ihrem Kerker und alle die von ihnen wussten waren Tod oder hatten ihre Bedeutung vergessen, nur Ter'Singrian wusste noch von ihnen, doch er konnte mit seinem schwindenden Leib nichts mehr unternehmen um den Seelen endlich die Erlösung zu bringen, die sie verdient hätten.
Der-Schatten-In-Der-Flamme plante lange und sorgfältig bevor er seinen nächsten Zug machte und ihm war bewusst das die Gefiederte Schlange Sylvandur ihm auf der Spur war. Er versteckte sich wechselte mehrmals den Körper und schien seinem Verfolger immer einen Schritt voraus. Inzwischen hatte sich sein Interesse neuen Spielzeugen zugewandt, die jungen Rassen die ebenfalls damit begonnen hatten Drachenmale zu entwickeln. Diese sollten sein letzte Hilfsmittel sein um endgültig die Drachen zu vernichten, die viele seiner Brüder weg gesperrt hatten.
Doch Sylvandur selbst hatte sich ebenfalls eine menschliche Streiterin ausgesucht, die mit seiner Hilfe dem Dämon endgültig das Handwerk legen sollte, das war die Paladin Tira Miron. Sie kämpfte gegen die Handlanger von Der-Schatten-In-Der-Flamme und hatte schon viele Rakshasa besiegt, bevor sie mit Hilfe ihrer Getreuen den Kampf gegen einen besonders mächtigen Vertreter der Dämonendiener aufnahm, dieser war niemand anderes als der Staubfürst selbst.
Mit Hilfe von Sylvandur gelang es Tira den Dämon zu bannen, doch dieser rechnete damit und hoffte sogar darauf, denn er wollte das gute was die silberne Flamme darstelle pervertieren und so den endgültigen Untergang einleiten. Der Dämon korrumpierte die Kirche von Anfang an, auch wenn sein wirken eingeschränkt war und subtil sein musste, doch er konnte die Ziele erreichen, die er erreichen wollte.
Der Höhepunkt war das Ereignis das heute als der Tag der Klage bekannt ist. Der-Schatten-In-Der-Flamme wollte den Käfig der die Drachenseelen enthält zerschmettern und diese wieder freisetzen und dann zu seinen Gunsten nutzen. Der Knotenpunkt des Käfigs der dabei zerschlagen werden musste befand sich dabei zentral unter dem Hauptsitz des Hauses Cannith.
Ein Gruppe von Kirchenmitgliedern der Silbernen Hand, die der Wahnvorstellung unterlagen das Haus Cannith hier ein dämonisches Konstrukt bauen ließ um damit schlussendlich Cyre den Krieg zu schenken drang in die Magieschmiede ein und wirkte das reinigende Ritual. Die Warnung durch Sylvandur/Tira kam zu spät und so wurde der Käfig zu den Drachenseelen geöffnet und ihre hervorbrechen aus der Gefangenschaft, nach mehreren Tausend Jahren war so mächtig das dies den Tag der Klage auslöste und Cyre für immer vernichtete.
Die Seelen streiften vier lange Jahre umher und suchten nach neuen Essenzträgern, bis diese schließlich fündig wurden und so bei einigen unbedarften Abenteurern einen neuen Wirt fanden. Nun sollte sich ihre Bestimmung erfüllen, auf die ein oder andere Art...

Damit habe ich in der Kampagne alle Themen verwurstet die von den Spielern gefordert waren (Riesen, Drachen, Krieg, Dämonen, Kirche der silbernen Flamme, Klageland und Xen'drik). Angemessen groß scheint mir das ganze auch geworden zu sein.

Konvertierung von irgendwelchen Eberron-Regeln für Pathfinder habe ich mir gespart da nichts davon gebraucht wird.

Jetzt habe ich zwar einen zweiseitigen Hintergrund für meine Kampagne, aber nur einige groben Ideen wie die Abenteuer darain aussehen können. Nur das erste Abenteuer ist schon in meinem Kopf verankert, dabei geht es darum das die Helden in Valenar die Chronika Essentia finden, diese befindet sich in einem alten Tempel im Territorium eines wilden Stammes von Elfen.
Wie die Helden diesen Tempel erreichen ist ihr Problem und es gibt sowohl die Möglichkeit sich mit den Elfen anzufreunden als auch einfach zu versuchen, die Elfen zu umgehen und heimlich in den Tempel einzudringen. Problematisch kann nur werden, das die Elfen gerade ein kleines Problem mit Hobgoblins haben, die aus Droaam in ihr Reich einfallen.
Die Helden werden ohne Verzögerung in die Handlung geworfen und bekommen mit wie ein Dorf der Elfen von den Hobgoblins überfallen wird, von da an schauen wir was passiert, das heißt wir haben einen offenen Verlauf, aber einen Zeitrahmen der im Hintergrund läuft und Ereignisse in der Spielwelt auslöst, wenn die Helden nichts tun um diese zu verhindern.
Ein festes Ende gibt es nicht, auch wenn es natürlich schon Ideen gibt wo sich das ganze hinbewegen sollte, aber wer bin ich die Schienen für meine Spieler auszulegen? ;)
Auf jeden Fall freue ich mich schon wieder darauf mal wieder "richtig" zu spielen! Und dann wird auch wieder ein wenig mehr Leben in mein Blog kommen.

Grüße
Cordovan

Freitag, 9. September 2011

Wasserstand-Meldung

Hallo,

in den letzten Wochen hatte ich (leider) zu viele andere Sachen die mich beschäftigt haben, so das ich meinen Blog arg vernachlässigt habe. Da ich mich aber nun wieder einigermaßen erholt habe, möchte ich doch die Gelegenheit nutzen um meine aktuelle Karte zu präsentieren.

Das ist eine Karte für meine aktuell begonnene D&D4-Kampagne, da mein Farbdrucker gerade im Arsch ist, habe ich sie einfach mal in grau gemacht. Ich habe die Karte auch noch ohne Hex und Schrift, wenn daran Interesse besteht einfach melden.

In den nächsten Tagen werde ich mal schauen, das ich das (angefangene) Tutorial fertig bekomme, ich hoffe ihr habt alle noch eure animierten Pinselspitzen. :)

Grüße

Cordovan

Samstag, 30. Juli 2011

Endlich - Der Beginn des Karten-Tutorial

Hallo,

nach langem warten (und einigen Stress) kann ich endlich damit anfangen hier ein kleines Tutorial für die Karten anzufangen. Ich werde dabei Karten in dieser Art erklären

Das Tutorial für die andere Art von Karten die ich hier hin und wieder zeige, folgt später da es ein wenig komplexer ist und meine Zeit es gerade nicht zulässt. Kommt aber später auch noch versprochen.

Heute widmen wir uns dem Vorgeplänkel!

Bevor wir munter damit beginnen  können lustig Karten zu malen, müssen wir leider noch was erledigen. Wir brauchen Symbole für unsere Karten, in diesem Fall: Bäume, Berge, Hügel und Häuser. Ich werde im folgenden erläutern wie man sich animierte Pinselspitzen anfertigt, mit denen man diese nur noch auf seine Karten aufstempeln muss.


Was sind animierte Pinselspitzen?

Animierte Pinselspitzen sind ein Werkzeug in GIMP das es euch ermöglicht viele Symbole auf eure Karten zu bringen. Dafür muss allerdings vorher ein wenig Arbeit investiert werden, denn die Werkzeuge müsst ihr euch selbst erstellen oder aus dem Internet besorgen. Das könnt ihr legal unter http://www.deviantart.com/ machen. Benutzt einfach die Suchbegriffe: „Map Brushes“, dann werdet ihr mindestens ein vernünftiges Set finden.

Für alle die sich ihre eigenen Pinselspitzen anfertigen möchte, werde ich trotzdem erläutern wie sie das machen können.

Das erstellen einer animierten Pinselspitze – Die Berge!

Schritt Eins: Öffnen und einrichten eines Dokuments

Öffnet GIMP und öffnet ein neues Dokument, das Dokument sollte die Größe 300x300 Pixel und eine transparenten Hintergrund haben. Wenn ihr das habt, beginnen wir nun damit unsere ersten Symbole anzufertigen, wir beginnen mit Bergen.

Schritt Zwei: Unser erster Berg!

Zeichnet also einen Berg mit dem Pinsel und in schwarzer Farbe! Der Berg sollte ungefähr ein Drittel bis die Hälfte der Seite einnehmen. Wenn ihr den Umriss eures Berges fertig habt, könnt ihr mit Schwarz einen Schatten in den Berg malen, malt diesen nur auf eine Seite des Berges! Dann ein paar Linien zur Schraffur und schon habt ihr einen recht hübschen Berg, oder?

Wenn euer Berg nun einen Schattenwurf und eine ein wenig Schraffur hat, müsst ihr den Berg am Fuss mit einer Weißen Linie schließen, stellt dazu am besten den Modus eures Pinsels auf Hinter, wenn die Linie fertig ist könnnt ihr den Berg mit weißer Farbe fülle. Benutzt bitte nur weiße Farbe auch wenn der Berg später eine graue, braune oder sonstige Füllung haben soll.

Dann habt ihr dann so etwas!


Schritt Drei: Ein Berg allein ist nicht genug!

Das war gar nicht schwer, oder? Gut dann können wir fortfahren! Wir öffnen eine neue Ebene im Ebenen-Dialog (Entweder in der Leiste unter anklickbare Dialoge) oder durch Strg+L. Diese Ebene soll auch transparent sein. Dort wiederholt ihr das ganze, gebt dem Berg aber eine andere Form und Größe.

Achtet nur darauf das der Fuß des Berges sich ungefähr auf der gleichen Höhe wie beim ersten Berg befindet, das erleichtert euch nachher das platzieren eurer Berge, ungemein.

Wiederholt das ganze bis ihr ca. fünf bis sechs Berge habt, ihr könnt auch mehr machen wenn ihr wollt aber sechs reichen völlig um ein wenig Varianz zu haben.

Schritt Vier: Speichern als Animierte Pinselspitze

Jetzt wählt speichern unter, und speichert euer Ergebnis im Ordner Brushes im GIMP-Verzeichnis (sucht danach, dürfte nicht allzu schwer zu finden sein). Wählt einen Namen für die Datei wie er euch passend erscheint und verwendet die Dateiendung .gih! Dann öffnet sich der folgenden Dialog:



Ihr müsst in diesem Dialog bis auf eine Kleinigkeit nichts ändern. Ihr müsse aber unter Reihen die Anzahl der Ebenen angeben auf denen ihr Berge habt und dahinter das Feld auf random stellen. Das bedeutet das GIMP später wenn ihr eure Pinselspitze benutzt bei jedem Klick aus einer zufällig bestimmten Ebene einen Berg auswählen und zeichnen wird.

So, mit den Bergen seid ihr jetzt fertig!

Das erstellen einer animierten Pinselspitze – Die Hügel, Bäume und Häuser

Im Endeffekt werden auch diese Symbole genauso erstellt wie die Berge und unterliegen den selben Schritten, ich traue euch einfach zu, das ihr Hügel, Bäume und Häuser alleine hin bekommt. Das einzige was ihr beachten müsst, ist das ihr Bäume und Häuser ausfüllen müsst (nicht weiß lassen!).

Hier einfach mal ein Collage meiner Symbole, als Inspiration, so sehen sie gar nicht gut aus, oder?


Ich hoffe soweit war alles verständlich.

Die Pinselspitzen könnt ihr unter der Pinsel-Auswahl laden. Dazu klickt ihr auf den Pinsel und dann die Spitze die ihr verwenden möchtet, im auftauchenden Dialog unten rechts auf das Pinsel-Symbol, woraufhin sich ein neuer Dialog öffnet, dort auf den Blauen Pfeil und schon sollten sich eure Animierten Pinselspitzen zeigen.

Bitte schreibt Feedback in die Kommentare , ob es nützlich war!

Freitag, 15. Juli 2011

Unser Neues Savage Setting: Die Tausend Inseln der Elemente

Hallo,
heute mal keine neuen Kart
en und auch (leider) noch nicht das versprochene Tutorial für die Erschaffung von Karten, sondern etwas anderes. Zur Zeit ist der Plan mal wieder Savage Worlds zu spielen und das möglichst mit Steampunk, Fantasy und Inselreichen. Obwohl das in Grundzügen von Sundered Skies abgehandelt wird, kommt es nicht in Frage, da dieses Setting schon bis zur Erschöpfung gespielt wurde.

Also habe ich meinen ersten Ansatz mal zusammen gefasst und eine grobe Planung veranstaltet, was ich machen möchte. Ich habe das Ziel nach und nach ein vollständiges Setting für Savage Worlds zu entwickeln, mit einer Beschreibung der Welt, einigen Setting-Regeln und einer kurzen Kampagne (ob es ein PPK wird, ist noch offen), dazu gibt es einige neue Rassen die speziell für dieses Setting entworfen (oder angepasst) wurden.

Die Grundzüge

Entstehung der Inseln
Mehrere Welten wurden durch einen Krieg zwischen vier Elementardrachen und den Göttern zerschmettert, die Götter verloren die Schlacht, bewahrten jedoch die Völker vor der Ausrottung. So das diese nun auf Inseln leben, die durch den so genannten Äther schwimmen. Der Äther ist eine anscheinend unendliche Ebene die alle Inseln umgibt und in der allerlei Monster leben.

Die Vier Reiche der Elemente
Die vier Drachen haben den Äther unter sich aufgeteilt, so das es vier große Reiche gibt, ein Reich des Feuers, ein Reich des Wasser, ein Reich der Luft und ein Reich der Erde. Jedes dieser Reiche hat eigene Besonderheiten, die mit dem jeweiligen Element zusammen hängen (Umwelteinflüsse spielen eine große Rolle im Setting).

Die Insel Ewigkeit und die Organisationen
In der Mitte der vier Reiche liegt die Insel Ewigkeit, die ziemlich groß ist und als Zentraler Punkt des Äthers gilt. Auf Ewigkeit sitzen die meisten der mächtigsten Kulte, wie zum Beispiel die Kirche der Neuen Hoffnung (die vor allem nach den Göttern sucht und Technologie verabscheut), die verschiedenen Gilden der Magier (davon gibt es zahlreiche und sie kontrollieren die Äther-Tore) sowie die Technologen eine Vereinigung die von Zwergen und Gnomen kontrolliert wird und die Macht über Dampftechnik hat. Insgesamt soll es zahlreiche Organisationen geben, die Macht ausüben.

Dampfschiffe, Piraten und der Äther
Neben Dampfschiffen (sehen aus wie Zeppeline) gibt es auch magische Schiffe die durch den Äther segeln. Reisen durch den Äther nehmen eine wichtige Rolle ein und viele Abenteuer drehen sich um die Suche nach weit entfernten Inseln mit Rohstoffen und Schätzen. Natürlich wimmelt es im Äther auch vor Piraten und anderen Gefahren (Mindere Drachen und Böse Elementare).

 Magie
An Arkanen Hintergründen gibt es: Magier, Wunder, Dampftechnologe (Abart des Verrückten Wissenschaftlers) und Psi (selten und nur in Randbereichen des Äthers).
Alle Arkanen Klassen (mit Ausnahme des Psionikers) können das so genannte Kristallith benutzen (ein magisches Mineral), aus diesem sind auch Münzen, so das auch diese für magische Rituale und Wunder benutzt werden können (jedoch weniger effektiv da das Kristallith für die Münzen nicht rein ist).

Bedrohungen
Auf einzelnen Inseln leben mindere und degenerierte Gottheiten die ihre eigenen Ziele verfolgen und durch die Zerstörung der Welt in Wahn verfallen sind. Diese Gottheiten breiten sich meist nicht weiter aus, aber für einzelne Inseln können sie den Untergang bedeuten, die Kirche der Neuen Hoffnung, sucht nach einem Mittel die Gottheiten zu heilen.
Am Rande des Äthers leben die Dämonen und immer wieder dringen sie von Außen in die Reiche der Elemente ein um die Bewohner der Inseln zu töten oder große Mengen an Kristallith zu rauben. Die Gefahr der Dämonen wird jedoch immer geringer, je weiter man sich ins Zentrum des Äthers (also Richtung Ewigkeit) bewegt.
Natürlich leben auch noch die vier Elementar-Drachen in den Reichen und terrorisieren die Bewohner der Inseln. Das machen sie vor allem durch ihre Diener aber auch in dem sie die Gegebenheiten in ihrem Reich verändern, vor allen an den so genannten Drachentagen (fünf mal im Jahr) erbeben die Inseln von der Macht der Drachen.

Konflikte
Es gibt auf den Inseln viele Konflikte. So konkurrieren zum Beispiel die zahlreichen Gilden der Magier miteinander, und diverse Machtgruppen versuchen den Handel zu kontrollieren. Doch der größte Konflikt ist der zwischen den Technologen und der Kirche der Neuen Hoffnung, sowie den Puristen (eine Gruppe die versucht die Rückkehr zum Leben vor der Zerstörung durch zu setzen). Dieser Drei-Seiten-Konflikt ist fast überall auf den Inseln verbreitet und wird auch das Hauptthema der meisten Abenteuer sein.
So weit erst einmal die Planungen und das vorhandene, Ideen sind noch viele da und werden im Laufe der nächsten Wochen gesammelt.

Grüße
Cordovan



 

Freitag, 8. Juli 2011

"Spezial"-Papier

Hallo,

zwei Arten von Papier habe ich noch gefunden, die ich mit euch teilen möchte.

Das erste ist ein Spezial-Papier das ich damals für einen Liebesbrief verwendet habe, das Handour wollte der Spieler nicht mitnehmen. Ich weiß garnicht warum!? :(

Hey, es ist für einen Liebesbrief, oder das Tagebuch eines Liebe-Priesters. :)
Das zweite ist etwas normaler und wird vermutlich häufiger verwendet, auch wenn es sehr dunkel (gewollt!) ist.


Naja, vielleicht finde ich ja noch ein paar "Alte Papiere" auf meinem Rechner, dann bekommt ihr mehr.

Grüße

Cordovan

Neue "Alte" Papiere (Verbrannt und Blutig)

Hallo,

ich werde demnächst nach und nach meine anderen Sorten von alten Papier hier veröffentlichen. Diese wurden meist für bestimmte Zwecke gemacht und sind sehr speziell, aber wenn ihr sie nutzen könnt, wäre das natürlich gut.

Heute machen zwei meiner ersten Versuche den Anfang, das verbrannte und das blutige Papier (wobei letzteres eher ein Stück Leder ist, von der Struktur). ;)


Mit dem Karten-Tutorial habe ich gerade meine Probleme, da mir gerade die Idee für eine Karte fehlt (sie soll ja was hermachen). Habt ihr eine Karte die im Laufe des Tutorial "aufgehübscht" werden soll, dann packt einen Link, wo ich eine Bilddatei finden kann, in den Anhang und ich benutze was mir gefällt. :) Vorausgesetzt natürlich es ist legal.

Grüße

Cordovan

Donnerstag, 7. Juli 2011

Altes Papier selber machen mit GIMP (Tutorial)

Hallo,

Ich möchte ein kleines Mini-Tutorial machen, als Vorbereitung für mein richtiges Karten-Tutorial. Hier seht ihr erst einmal was wir herstellen wollen, einen schönen Hintergrund für handgezeichnete Karten oder Handouts, der auch als Ebene für Karten in GIMP benutzt werden kann.

Schritt Eins: Neues Dokument

Wir starten GIMP und öffnen ein neues Dokument in der Größe die wir brauchen, ich verwende hier einfach einmal A4, da ich dieses Format am häufigsten benutze. Achtet darauf das dieses neue Dokument einen transparenten Hintergrund haben sollte!
Dann öffnen wir den Ebenen-Dialog und erschaffen vier weitere Ebenen, diese nennen wir im folgenden einfach: Papier, Textur, Flecken und Schmiere, die Ebenen sollten dann in der Reihenfolge so angelegt sein:

Schmiere
Flecken
Textur
Papier
Hintergrund

Schritt Zwei: Eine Auswahl anlegen

Nun möchten wir für unser Dokument einen unregelmäßigen Rand haben, weil das künstlerischer (und vor allem älter) wirkt. Dazu befolgen wir einfach nacheinander die folgenden Schritte:

Wir wechseln auf die Ebene Papier, dann alles auswählen (entweder Strg+A oder Oben in der Leiste: Auswahl > Alles Auswählen). Dann verkleinern wir die Auswahl (Auswahl > Verkleinern > 10 mm) dadurch rückt unsere Auswahl vom Bildrand weg.
Jetzt wollen wir den Rahmen unregelmäßig wirken lassen, dazu gehen wir wieder in die Leiste in den Unterpunkt Auswahl und wählen (> Verzerren). Hier könnt ihr jetzt ein wenig mit den Einstellungen spielen um den gewünschten Effekt zu erhalten. Ich habe für dieses Beispiel, die folgenden Einstellungen benutzt:


Achtet nicht darauf das ich noch nicht die Ebenen angelegt habe, ich kann nicht einmal mein eigenes Tutorial befolgen, ich Depp. ;)

Wenn wir dann unsere Auswahl schön verzerrt haben, kann es weitergehen.

Schritt Drei: jetzt kommt die Farbe ins Spiel

Dieser Schritt ist schnell abgehandelt, füllt eure Auswahl auf der Ebene Papier mit einer Farbe die ungefähr eurem Papierfarbton entsprechen soll, ich verwenden: e3ce9f.

Schritt Vier: It's magic, really!

Nun wechseln wir auf die Ebene Textur. Jetzt ratet einmal wofür diese da ist, genau hier legen wir die Textur fest die unser Papier haben soll. Also fangen wir an, wir wählen Filter> Render> Wolken> Plasma, in dem erscheinenden Dialog können wir jetzt ein wenig rumspielen um ein schönes Plasma zu bekommen, ich verwende meist eine Turbulenz zwischen 2 und 4, das sieht ganz gut aus. Macht aber wie es euch gefällt.

Jetzt sieht das ganze natürlich ein wenig bunt aus, aber das kann (und sollte)  man ändern, deswegen wählen wir Farben > Entsättigen. Prima jetzt ist es schön grau, das ist gut aber reicht uns das? Nein, genau deswegen machen wir folgendes, wir gehen unter Filter >Abbilden > BumpMap und wählen da die Textur-Ebene aus, dann könnt ihr wieder ein bißchen mit den Reglern spielen, bis euch euer Ergebnis gefällt.

Edit: Wenn ihr das gemacht habt, solltet ihr den Ebenen-Modus auf "Überlagern" ändern.

So meins sieht bisher so aus:


Schritt Fünf: Flecken

Dieser Schritt könnte etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, da euch vermutlich die passenden Werkzeuge fehlen. Doch diese bekommt ihr einfach und legal im Internet!
Wir brauchen neues Brushes (Pinselspitzen), die benötigten findet ihr hier, gebt im Suchfeld Grunge Brushes ein und sucht euch welche aus, die euch für euer Pergament passend erscheinen.

Wenn ihr Brushes gefunden habt (ihr wollt Flecken und ähnliches), könnt ihr diese in euren Ordner Brushes verschieben, den findet ihr in eurem GIMP-Ordner (denn müsst ihr alleine finden;)).  Wenn ihr die  Brushes in den Ordner verschoben habt, müsst ihr sie in eure Werkzeugleiste laden.
Dazu wählt ihr euren Pinsel aus und klickt auf das Feld in dem ihr die Spitze auswählen könnt, unten rechts seht ihr ein Pinsel, darauf klicken, dann öffnet sich der folgende Dialog.


Klickt auch hier wieder unten rechts auf den blauen Pfeil, dadurch werden eure Pinsel aktualisiert und ihr solltet jetzt Zugriff auf alle Pinsel haben die ihr in den Ordner Brushes verschoben habt.

Wechselt nun auf die Ebene Flecken und wählt euch passende Pinselspitzen aus und verziert euer Papier mit Flecken wie es euch richtig erscheint. Spielt dabei mit der Größe und der Deckkraft der einzelnen Flecken, ihr könnt sogar am Modus herum spielen, wenn ihr wollt. Am Ende solltet ihr ein ordentlich gebrauchtes Stück Papier haben, das Flecken aufweist.

Stellt dann den Modus der Ebene auf Überlagern.

So mein Ergebnis bisher:

Wenn euch die Flecken zu schwach erscheinen, könnt ihr diese Ebene auch Duplizieren, wenn ihr möchtet.

Schritt Sechs: Rand und Schmiererein

Nun wählt Bearbeiten > Auswahl nachziehen und lasst dann die Auswahl mit einer schönen breiten Linie, (6-10 mm) nachziehen. Dann wendet ihr einen Gaußschen Weichzeichner an (Filter > Weichzeichne > Gaußscher Weichzeichner), dieser sollte 100 Pixel haben.

Jetzt wechseln wir auf die Ebene Schmiere und wenden erneut ein Plasma an (Filter> Render> Wolken > Plasma) diesmal einfach ein zufälliges. Danach wieder Farbe (>Entsättigen). Jetzt ändert den Pinsel auf die Spitze Circle Fuzzy 19, die Farbe auf Schwarz und skaliert die Größe auf 5 hoch, die Deckkraft sollte bei 60& liegen. Dann wählt ihr Bearbeiten> Auswahl nachziehen > mit Werkzeug (Pinsel) nachziehen.

Dann stellt ihr den Ebenenmodus auf Überlagern und ihr seid fertig. Meines sieht so aus:
So ich hoffe es war alles verständlich und ihr könnt zumindest einen kleinen Nutzen daraus ziehen.

Grüße

Cordovan

Mittwoch, 6. Juli 2011

Karten die noch übrig sind!

Hallo,

da ich ja immer noch ein wenig übe um meine Kartentechniken zu verbessern und so zu vereinfachen das ich in einem Tutorial erläutern kann, wie man selber solche anfertigt, habe ich zwei weitere Karten die ich nie verwenden werde.

Vielleicht kann aber jemand anderes was damit anfangen.

Hier noch einmal die gleiche Karte, aber ich habe ein wenig mit dem Pergament gespielt.


Naja, ich hoffe sie gefallen. :)

Grüße

Cordovan

Freitag, 1. Juli 2011

Tobrienkarte Improved!

Hi,

habe die Tobrienkarte noch einmal ein wenig überarbeitet.

Hat als Handout heute Abend gut geklappt.

Grüße

Cordovan

Tobrien: Eine Karte für meine Runde

Hi,

ich habe hier mal eine neue Karte gemacht, die Tobrien darstellt.

Ich habe mal eine neue Technik ausprobiert.


Hoffe sie gefällt.

Grüße

Cordovan

Dienstag, 14. Juni 2011

Gewölbekarten anfertigen für Unbedarfte - Teil Drei!


Teil 3: Die Aussagekraft der Symbole

Symbole auf die Karte bringen

Unsere Karte sieht nun schon relativ gut aus, oder nicht? Doch so irgendwie fehlt ihr die richtiges Aussagekraft, es sind ein paar Räume auf einer Karte, aber was ist in den Räumen? Sind die Räume leer? Nein, natürlich nicht, Räume brauchen Türen, Fallen, Stauen, Säulen und andere Dinge die man zertrümmern oder hinter denen man Deckung suchen kann, ist doch klar. Ich verwende für meine Karten recht einfache Symbole, die ich mit Hilfe von Inkscape erschaffe und dann in meine GIMP-Datei importiere.

Symbole in Inkscape machen

Wir öffnen also wieder Inkscape und fangen mit einer Tür an. Dazu ändern wir die Dokumenteneinstellung auf 50x50 Pixel und machen ziehen einen quadratischen Rahmen auf, ungefähre in der Größe von 40x40 pixel. Ihr solltet schauen das der Rahmen der Tür mindestens 3 Pixel dick ist, das könnt ihr unter links ändern, wenn ihr euer Rechteck mit dem Auswahl-Tool auswählt. Schaut auf den Screenshot um die Einstellungen zu sehen, die ich verwendet habe.


Dann speichert ihr das ganze wieder als Tür.svg und wechselt wieder zu Gimp. Dort erstellt ihr eine neue Ebene die ihr SymboleTüren nennt. Dann klickt ihr auf (Datei > Öffnen) und wählt euer Tür.svg aus, dieses wird in einem neuen Fenster geöffnet. Schaut ob eure Ebene SymboleTüren ausgewählt ist (wenn nicht, dann wählt sie jetzt aus) und kopiert dann eure Tür aus dem neuen Fenster in euer aktuelles Dokument.
Dann könnt ihr die Tür an Ort und Stelle schieben, achtet darauf das nicht der Anker zu sehen ist, denn sonst verankert GIM eure Tür auf der Ebene und ihr könnt sie nicht mehr verchieben, wenn euch das aus versehen passiert, benutzt Strg+Z und ihr könnt eure Tür wieder verschieben. Dann könnt ihr mit Copy And Paste weitere Türen herein kopieren, positioniert erst eine Tür bevor ihr eine neue kopiert, denn die alte Tür lässt sich sonst nicht mehr verschieben, da sie in der Ebene SymboleTüren verankert wird.

Kopiert ein paar Türen, bis euer Bild so aussieht:



Toll, oder?

Im Endeffekt könnt ihr so mit allen weiteren Symbolen fortfahren! Schmückt euren Dungeon mit Türen, Fallen, Tischen, Statuen und anderen was ihr benötigt!

Am Ende bekommt ihr dann so eine Karte:

 So, damit ist dieses kurze Tutorial zum Thema Dungeon-Pläne mit GIMP und Inkscape fertig. Ich hoffe ihr habt alles verstanden und könnt mir bald eure fertigen Dungeons präsentieren.
Grüße

Cordovan

Gewölbekarten anfertigen für Unbedarfte - Teil Zwei!

Hallo,

Fortsetzung von Teil Eins! Ohne Symbole dafür mit optionalen Schritt Spielerkarte und Pergament-Hintergrund anfertigen. Ich verwende für meine Runden nämlich drei Arten von Karten, diese sind:

Die simple Schwarz-Weiß-Karte:


Diese ist nur für mich, zur Orientierung und zum Notizen machen, zudem schiebe ich da meist Monster-Counter hin und her.

Dann die Spieler-Karte diese sieht dann meist so in der Richtung aus:


Diese Spielerkarte wird verwendet wenn die SC eine Karte des Dungeon finden oder danach suchen, sie kommt also nich immer zur Anwendung. Hin und wieder enststelle ich diese Karten noch weiter, so das ganze Räumen fehlen, oder ähnliches.

Schließlich gibt es noch die Karte am Ende des Dungeons, diese gibt es zur Belohnung, von mir wenn man einen Dungeon überlebt hat und wird dann zum entsprechenden Charakter geheftet.

Diese sieht dann so aus:

Dazu kommen dann noch Text wie: "Kampf gegen die Orks!" oder "Epische Schlacht gegen den Hexerkönig!".

Wie mache ich die Karten?
Schön und gut, doch wie bekomme ich die oben gesehenen Effekte auch hin, das werde ich euch in diesem optionalen Schritt erklären. Dazu ist es wichtig das man das System der Ebenen verstanden hat, also das jedes Dokument aus verschiedenen Ebenen besteht, die übereinander liegen und die alle einzeln bearbeitet werden können (und sollten).

Stellt euch das Prinzip einfach vor, wie mehrere Lagen von Pauspapier die ihr übereinander legt, ihr könnt dann ja erkennen, was auf den unteren Ebenen zu sehen ist.  Wenn ihr jetzt jedoch ein normales weißes Blatt dazwischen legt, sehr ihr nicht mehr was sich darunter befindet.

Ähmm... ja, ich hoffe ihr wisst was ich meine.

Wir haben ja im vorherigen Schritt ein Bild mit zwei Ebenen (Raster und Mauern) erstellt. Jetzt kommen weitere Ebenen hinzu, als erstes beginnen wir mit dem Pergament-Hintergrund.

Pergament-Hintergrund erstellen mit GIMP


Wir erstellen eine neue Ebene, diese nenen wir Pergament. Wenn noch etwas ausgewählt sein sollte, machen wir dies rückgängig, indem wir auf aus (Auswahl > Nichts auswählen) klicken. Die neue Ebene füllen wir dann mit einer hellen braunen Farbe nach unserer Wahl, ich habe in meinem Beispiel die Farbe e3b36e gewählt.

Wenn wir mit dem einfärben fertig sind, erstellen wir eine weitere Ebene über dieser Ebene und nennen sie Pergament-Rauschen. Dann wählen wir (Filter > Render > Wolke > Plasma), und wählen eines der bunten Bildchen, das uns besonders gut gefällt (hier 4.0). Unser Ergebnis sieht folgendermaßen aus.


Funky, nicht wahr?

So kann das natürlich nicht bleiben! Deswegen wählen wir jetzt (Farbe > einfärben) und setzen die oberen beiden Regler auf Null, das wird unser schönes buntes Plasma in Graustufen darstellen, mit der Helligkeit könnt ihr spielen wie ihr wollt, ich habe nichts geändert. Bestätigt eure Einstellungen und dann geht folgendermaßen vor.

Im Ebenen-Dialog sollte immer noch die Ebene Pergament-Rauschen ausgewählt sein, bei dieser müsst ihr nun den Modus ändern, das könnt ihr ganz oben machen. Setzt den Modus auf Überlagern.



Jetzt habt ihr einen ganz ordentlichen Pergament-Look, toll oder? Doch dummerweise verdeckt er den Rest des Bildes, das wollen wir natürlich nicht! Deshalb vereinen wir erst einmal unsere beiden Pergament-Ebeben, indem wir im Ebenen-Dialog unsere Ebene Pergament-Rauschen mit einem Rechtsklick anklicken und dann die Option nach unten vereinen auswählen. 

Dann können wir im selben Dialog die Ebene Pergament unter die Ebene Mauern schieben, so das dieses Pergament nun hinter unseren Mauern liegt. Jetzt deaktivieren noch die Ebene Hintergrund, indem wir auf das Augen-Symbol daneben klicken und unser Bild sollte so aussehen.


Mauern verblassen lassen

Ich habe oben auf der Karte noch ein wenig die Mauern verblassen lassen, dazu habe ich die Ebene Mauern dupliziert (Rechtsklick im Ebenen-Dialog) und die eigentliche Ebene Mauern ausgeblendet. Auf der Kopie haben ich dann den Radiergummi benutzt um der Karte ein abgenutzten Look zu verschaffen. Dazu wählte ich die Spitze CircleFuzzy (maximale Größe) und setzte die Deckkraft auf irgendwas um die 50% und die Breite auf 10. Dann wischte ich ein paar mal mit dem Radiergumm über das Bild, so das ich das oben gezeigte Bild hatte.

Wenn ihr das ganze nun als Handout verwenden wollt, solltet ihr die Ebene mit dem Raster mit Hilfe des Auge-Symbols aublenden und euer Dokument als PNG speichern (Speichern unter), in dem Dialog wählt ihr dann aus, das nur die sichtbaren Ebenen gezeigt werden sollen. Fertig ist euer Handout.

Textebene und Texhintergrund

Für Das Handout mit der Schrift habe ich einfach eine Ebene Text eingefügt, diese sollte über allen anderen Ebenen liegen. Und dann den Text eingegeben den ich wollte. Dadurch entsteht eine Extra-Ebene die dann den selben Titel trägt wie der Text den ihr eingefügt habt, ihr solltet die neue Ebene mit der darunter liegenden Ebene Text vereinen, dafür Rechtsklick auf die Ebene und nach unten vereinen wählen.

Nun erstellen wir eine weitere Ebene diese nennen wir Text-Hintergrund, diese Ebene schieben wir sofort unter die Ebene Text. Wir arbeiten danach, aber vorerst auf der Ebene Text weiter, auf dieser Ebene wählen wir oben aus dem Menü die Funktion (Auswahl > Nach Farbe) und klicken auf das schwarze unserer Schrift, dadurch erscheint eine Auswahl die nur um den Text herum blinkt. Nun wählt ihr oben (Auswahl > Vergrößern) und nehmt eine Größe von 2 bis 4 Pixel, ich habe vier gewählt bei einer Schriftgröße von 35 Pixel. 

Nun wechselt ihr auf die Ebene Text-Hintergrund und zieht die weiße Farbe mit der Maus in euer Dokument, dadurch füllt sich die Auswahl mit der weißen Farbe und ihr habt eine schöne Umrandung. Danach vereint ihr die Ebenen Text und Text-Hintergrund und schon könnt ihr alle der oben gezeigten Karten anfertigen, das war ja gar nicht schwer, oder?

So im nächsten Beitrag geht es dann (wirklich) um die Symbole für die Karte, dazu brauchen wir wieder Inkscape und GIMP.

Grüße

Cordovan

Gewölbekarten anfertigen für Unbedarfte!


Hallo,

ich versuche mich mal an einem kleinen Tutorial, wie man möglichst einfach, eine Karte für einen Dungeon machen kann. Dazu benutze ich die beiden Programme Inkscape und GIMP, diese sind beide kostenlos (und legal) im Internet erhältlich.. Da sogar ich das hin bekomme, sollte das auch euch gelingen, wenn ihr bereit seid, die Zeit aufzuwenden. Unser Ziel ist eine Karte, wie die untere:


Das Dokument erstellen

Wir fangen mit GIMP an und öffnen ein neues Dokument mit einer Größe von 800x800 Pixeln, das sollte für viele kleiner Gewölbe reichen. Die Hintergrundfarbe solle weiß sein, ihr könnt aber auch einen transparenten Hintergrund verwenden, ich finde es jedoch einfacher auf einem weißen Hintergrund zu arbeiten.

Dann brauchen wir ein Raster, GIMP hat die Funktion das man sich ein Raster anzeigen lassen kann, das könnte man nachzeichnen, wenn man wollte, aber wer möchte das schon? Deswegen benutzen wir einen kleinen Trick und zwar erstellen wir ein Muster. Dazu wechseln wir nach Inkscape.

Einen Rahmen mit Inkscape erstellen

Dort öffnen wir ein neues Dokument und verändern seine Größe auf 50x50 Pixel (Datei > Dokumenteneinstellungen). Dann zeichnen wir mit Hilfe des Rechteck-werkzeug einen rechteckigen Rahmen. Dann ändern wir dessen Größe in dem wir ihn mit dem Auswahltool auswählen und in der Bildschirmleiste oben, die Größe auf X 0, Y 0, H 50 und B 50 setzt. Achtet darauf, das der Rahmen keine Füllung haben sollte, das könnt ihr unten links einstellen.

Dann solltet ihr das folgenden Bild haben:




Den Rahmen speichern wir als svg ,das ist normalerweise die Standardeinstellung von Inkscape, wenn das nicht so sein sollte. Speichert das ganze als Rahmen.svg an einem Ort wo ihr es schnell wieder finden könnt. Mit Inkscape seid ihr jetzt erst einmal fertig, wechselt von daher wieder zu GIMP.
Ein Rahmen-Muster erstellen

In GIMP öffnen wir unseren so eben erstellten Rahmen (Datei > Öffnen), das geschieht in einem neuen Dokument (und ist auch so gewollt). Dieses Dokument muss man eigentlich nicht mehr weiter bearbeiten, sondern kann es direkt als Rahmen.pat im Ordner patterns, den findet ihr im GIMP-Ordner. Ihr solltet an den Einstellungen nichts ändern müssen, gebt dem Muster einen Namen den ihr wieder erkennt (ich habe hier 50x50 Felder gewählt). Wenn wir das gemacht habe, gehen wir zurück zu unseren ursprünglichen Dokument.

Den Rahmen auf das Dokument bringen

In GIMP wählen wir jetzt unser Füllwerkzeug aus und dort die Option mit Muster füllen und klickt auf das Auswahlfeld für Muster. Im nun auftauchenden Dialog klickt wir unten rechts auf das Eimer Symbol, woraufhin sich der Muster-Dialog öffnet. Dort benutzt ihr die Schaltfläche Muster neu laden (der blaue Pfeil unten in der Mitte). In der Musterauswahl sollte nun unser Rahmen erscheinen, diesen wählen wir aus und füllen damit nun unser Dokument (indem wir darauf klicken).

Das Ergebnis sollte nun so aussehen:



Ein Magnetisches Raster erstellen

So, das war ja bisher gar nicht so schwer, oder? Dann machen wir also weiter in dem wir die nützliche Funktion des magnetischen Rasters benutzen, dazu klicken wir auf Ansicht und aktivieren das magnetische Raster.

Änderungen seht ihr danach keine, aber jetzt wird ein unsichtbares Raster angelegt dessen Linien und Knotenpunkte magnetisch sind, was eurer späteren Zeichnung erlaubt an diesen Punkten einzurasten. Aktiviert jetzt unter (Ansicht > Raster Anzeigen) die Funktion das euch euer Raster angezeigt wird, dann seht ihr das GIMP ein feineres Raster anlegt normalerweise eines mit einer Breite und Länge von 10 Pixeln. Das bringt uns natürlich wenig, deswegen ändern wir es auf die von uns gewünschten 50 Pixel und zwar unter Bild Raster Konfigurieren.



Dort geben wir Breite und Höhe jeweils 50 Pixel ein und können dann sehen, das sich das Raster genau über unser selbst erstelltes Muster legt.

Anmerkung: Später braucht ihr das Raster nicht mehr anzeigen lassen, ich habe das nur erläutert um ein grundsätzliches Verständnis zu vermitteln.

Unser erster Dungeon

Jetzt beginnen wir damit unseren ersten Dungeon auf unser Dokument zu bringen, ich würde vorschlagen, das ihr erst einmal das Muster nachzeichnet das ich hier unten zeige, ihr könnt natürlich aber auch, direkt ein eigenen Dungeon erstellen. Beim zeichnen des Rahmens arbeiten wir mit Ebenen, ich hoffe das jeder mit dem arbeiten von Ebenen vertraut ist.

Wir öffnen den Ebenen-Dialog (Strg+L oder oben im Menü unter (Fenster > Andockbare Dialoge > Ebenen). In diesem Dialog klicken wir auf das Symbol unten links, um eine neue Ebene zu erschaffen, diese wird über der aktuellen angelegt, wir nennen diese Ebene Mauern. Die Einstellungen müssen normalerweise nicht verändert werden, benutzt die Einstellungen, die ihr auf dem Screenshot unten seht.



Das Zeichnen von Mauern

Jetzt können wir damit beginnen unsere Mauern zu zeichnen, diese geben den Rahmen unseres Dungeon vor. Dazu benutzen wir das Stift-Werkzeug und wählen eine Dicke die uns gefällt (ich benutze Circle 05). Wir können natürlich jetzt freihändig Linien auf unser Dokument schmieren, doch wenn ihr nicht äußerst geschickt mit der Maus seid, werden diese eher krumm und schief.
Von daher hier eine einfache Hilfe. Klickt auf einen Punkt an dem ihr beginnen wollt, dann haltet die Umschalt-Taste gedrückt und bewegt eure Maus in die Richtung wo die Linie hinführen soll, ihr seht jetzt wie eine Linie erscheint, die euch vorzeichnet wie eure Linie verlaufen wird. Wenn ihr einen Endpunkt gefunden habt der euch passt, klickt noch einmal und die Linie wird gezeichnet.

Jetzt wisst ihr das wichtigste, versucht einfach mal die unten gezeigte Form zu zeichnen.


Das ganze sollte euch vielleicht ein bis zwei Minuten kosten.

Weiter beim nächsten mal, dann beschäftigen wir uns mit Füllungen und Symbolen, sowie der Nutzung der Ebenen.

Ich hoffe bis hier hin war alles recht verständlich und es interessiert überhaupt jemanden, wie man so ein Dungeon zeichnet. Feedback wäre schön

Grüße

Cordovan

Montag, 13. Juni 2011

Das Ratespiel mit Karten!

Hallo,

für mein nächstes Großprojekt, bastel ich gerade eine Karte. Die Karte gibt es schon und wird von mir nach meinen Vorstellungen angepasst.

Wer errät um was für eine Karte es sich handelt, gewinnt zwar nicht, darf sich aber Rollenspielkarten-Experte nennen.

Als Bonus gibt es noch einen kleinen Dungeon-Plan, den ich bestimmt irgendwann in der Spielwelt oben verwenden werde, ich weiß noch nicht wie, aber es wird bestimmt der Fall sein.


Zudem arbeite ich gerade auch noch an meiner ersten Stadtkarte, aber irgendwie will das nicht so recht gelingen. Mit den bisherigen Ergebnis bin ich nicht besonders zufrieden, aber das wird schon.

Auf jeden Fall ist in den nächsten Tagen (oder Wochen) noch einiges zu tun.

Grüße

Cordovan

Sonntag, 12. Juni 2011

Mehr Karten braucht das Land, oder?

Hallo,

Ich habe für einen Bekannten SL jetzt eine Karte seiner Startregion angefertigt und möchte diese auch vorstellen. Diesmal gibt es sie in zwei Versionen, mit Schrift und ohne Schrift und alle Karten haben jetzt Hexfelder (nachdem ich rausgefunden habe, wie ich diese einfach auf meine GIMP-Karte bekommen).

Erst einmal die Karte mit Schrift:


Jetzt die Karte ohne Schrift:


Und noch eine, für die Leute die ihre Karten ohne Hexfelder haben wollen:


Zudem noch eine Burg-Karte die nicht ganz meinen Vorstellungen entspricht, aber ist ja auch nicht für meine Runden gedacht. SIe ist nach dem Plan meines Bekannten entstanden.


Hat einer von euch vielleicht Wünsche für Karten oder Pläne? immer her damit, muss ja ein wenig üben.

Grüße

Cordovan

Samstag, 11. Juni 2011

Der Keller der Gefahren!

Hallo,

So ich habe es tatsächlich geschafft, den Keller der Gefahren zu beschreiben. Und möchte nun natürlich meine Ergebnisse mit euch teilen. Hier werde ich aber nur eine grobe Übersicht posten, wer gerne den ganzen Text haben möchte (und keine Angst vor Rechtschreibfehlern hat), kann mir gerne eine email schreiben (cordovanmersingen@gmx.de) und bekommt das ganze dann als formschönes pdf von mir zugeschickt.
Das pdf enthält aber kaum mehr Inhalt, sondern nur eine ausführlichere Beschreibung und ein wenig Hintergrund.

Lange Rede kurzer Sinn, beginnen wir mit dem Keller des Grauens.

Der Keller der Gefahren
Aufhänger
Die Charaktere sollen den Keller erforschen und vier Mondschlüssel aus den Keller holen, zudem gilt es ein vollständige Karte des Kellers anzufertigen.

Fallen
Die Felder die mit einem F im Kreis markiert sind, lösen Bolzenfallen aus, die normalen Schaden von Armbrüsten verursachen. Diese können natürlich mit einem schweren Wurf bemerkt und ausgeschaltet werden.


Überblick
Solange nicht anders beschrieben, sind alle Räume dunkel, alle Türen aus dicker Eiche und beschlagen, sowie die Decken drei Meter hoch. Der Boden ist mit Granitplatten ausgelegt.

Rätsel
Der Keller enthält einige einfache Kombinationsrätsel, ich hoffe diese sind aus dem hier veröffentlichten Text klar ersichtlich.

1 Eingang
Größe: 4,50 x 4,50 Meter
Dieser Raum ist leer bis auf eine Leiter, die aus ihrer Mitte nach oben führt. Der Boden besteht aus den obligatorischen Granitplatten, die hier schon ziemlich in Mitleidenschaft gezogen wurden.Vier Türen führen in weitere Räume.
Der Raum wird von vier Fackeln erhellt die in den Ecken des Raumes befestigt sind und so für eine ordentliche Beleuchtung sorgen.



2 Altarraum
Größe: 7,50 x 4,50 Meter
Eine einzige Tür führt in diesen Raum der von zwei großen aus Marmor erbauten Altären dominiert wird, auf jedem Altar stehen zwei silberne Figurinnen die einer Magier mit Stab, einen Krieger mit einem Zweihänder, einen Priester mit Streitkolben und eine Amazone mit Bogen zeigen. Auch hier besteht der Boden aus Granitplatten, diese sind aber weniger abgenutzt als in Raum 1.

Das Rätsel in diesem Raum
Der rechte Altar ist Weiß während der Linke Schwarz ist. Über dem Türbalken ist eine Messingplatte angebracht wo zu lesen ist, im Schatten ist alles umgekehrt.
Mit den Figurinnen kann man zwei Dinge auslösen. Die Figurinnen müssen auf den Altären platziert werden (alle auf dem selben), um damit einen Effekt auszulösen. Auf dem weißen Altar müssen die Figurinnen in der selben Anordnung aufgestellt werden, wie sie auch in Raum 3 zu sehen ist, während auf dem schwarzen Altar rechts und links vertauscht ist.
Wenn die Figurinnen auf dem Weißen Altar platziert werden, öffnet sich ein Geheimfach in diesem,  wo man einen Streitkolben (reich verziert und das doppelte eines normalen Streitkolbens wert, dieser gehört Zur Statue in Raum 3) und einen Mondschlüssel finden kann.
Wenn die Figurinnen auf dem schwarzen Altar richtig platziert werden verschwinden die Gitterstäbe in Raum 5 im Boden und machen so den Weg zur Schatztruhe frei.
Wenn man die Figurinnen übrigens mit nimmt, erweckt man damit die Statuen in Raum 3 und diese Golem greifen die Charaktere an, wenn sie den Raum betreten.




3 Raum der Statuen
Größe: 6 x 7,50 Meter
In diesem Raum finden sich vier große Statuen eine davon zeigt einen Magier mit Stab (rechts oben auf dem Plan), einen Krieger ohne Zweihänder (Links oben auf dem Plan), einen Priester ohne Streitkolben (Rechts unten auf dem Plan) und eine Amazone ohne Bogen (Links unten auf dem Boden). Die Statuen entsprechen genau den kleinen Statuetten die sich auf den Altären in Raum 2 (Altarraum) finden, mit der Ausnahme das ihnen die Waffen fehlen.#

Das Rätsel in diesem Raum
Wenn man den Statuen die Waffen zurück bringt öffnet sich die geheime Tür zum Schatzraum, die Waffen finden sich in den Räumen 2 (Streitkolben), 4 (Zweihänder) und 5 (Kurzbogen). Die Charaktere hören das sich etwas schweres im Süden bewegt (die Geheimtür aus Stein öffnet sich).
Die Statue des Priester trägt am Gürtel seiner Robe einen Schlüsselbund, unter denen sich auch ein weiterer Mondschlüssel finden lässt.


4 Der Feuerraum
Größe: 7,50 x 4,50 Meter)
In diesem Raum finden sich zwei große Kamine in denen Feuer brennt. Der Boden besteht auch hier aus Granitplatten, diese sind jedoch von Ruß geschwärzt, insbesondere vor den beiden Kaminen, aber auch im Raum selber. Die drei Felder vor den Kaminen lösen eine Feuerfalle aus, wenn man sie betritt sprüht Feuer aus dem Kamin (jede Falle kann zweimal ausgelöst werden und verursacht 2W6 Schaden).
Über dem Kamin rechts befindet sich ein Zweihänder (eine ordentliche Waffe die schön verziert ist und deshalb das doppelte Wert ist). Wenn der Zweihänder aus seiner Halterung genommen wird, erheben sich aus jedem Kamin zwei Feuerelementare die sich auf die Charaktere stürzen und diese vernichten wollen, diese Elementare sind immun gegen die Feuerfallen und sie lösen diese auch nicht aus.
Im Feuerraum kann auch am einfachsten einer de geheimen Durchgänge zum Rundgang entdeckt werden, da man am Holz Brandspuren erkennen kann, wenn man die obere Feuerfalle aufspürt.


5 Gitterraum
Größe: 3 x 7,50 Meter
Der Raum wird durch massive Gitterstäbe aus Stahl getrennt, die zu schmal sind um hindurch zu schlüpfen. Ein kleiner Charakter hätte vielleicht eine Chance wenn die Gitterstäbe ein wenig verbogen werden (Schwere Stärke-Probe) und er sich selber mit Öl einschmiert (dann muss ihm noch eine schwere Probe auf Geschick gelingen). Eine andere Möglichkeit wäre es natürlich auch die Gitterstäbe durch den Mechanismus in Raum 2 im Boden verschwinden zu lassen.
Hinter den Gitterstäben findet sich eine Truhe, die mit einem guten Schloss gesichert ist, und in der sich ein Kurzbogen (für die Amazone, hübsch anzusehen und das doppelte eines normalen Kurzbogens wert) und ein Brecheisen befinden. Unter der Truhe befindet sich ein weiterer der Mondschlüssel.


6 Der Schatzraum
Größe: 7,50 x 6 Meter
Der Geheime Schatzraum kann nur über den Rundgang erreicht werden und ist mit einer schweren Tür aus Stein gesichert. Der Raum kann auf zwei Arten geöffnet werden, wenn die Tür entdeckt wird kann sie mit einer sehr schweren Probe auf Schlösser Knacken geöffnet werden, dann muss sie nur noch mit einer schweren Probe auf Stärke geöffnet werden.
Die andere und elegantere Methode ist es, den Statuen in Raum 3 (Raum der Statuen) ihre Waffen wieder zu bringen, woraufhin sich die Tür öffnet.
Im Schatzraum finden sich vier Truhen, in denen Schätze von der Gilde deponiert wurden, unter anderem 200 Goldstücke und für jeden Held ein Heiltrank. Dazu können noch zwei weitere Magische Gegenständen dort gefunden werden.
Als letztes findet sich hier auch noch der Letzte der gesuchten Mondschlüssel. Die Truhen sind alle verschlossen und die beiden Kisten in den Ecken, zusätzlich mit einer kleinen Sprengfalle (2W6 Schaden) gesichert.




So, das war es. Ich bin ja mal gespannt, wie sich meine Abenteurer schlagen werden. Werte habe ich mir größtenteils gespart, die müsst ihr euch selber raus suchen, diese sind auch nicht im pdf zu finden.

Grüße

Cordovan