Montag, 13. Juni 2011

Das Ratespiel mit Karten!

Hallo,

für mein nächstes Großprojekt, bastel ich gerade eine Karte. Die Karte gibt es schon und wird von mir nach meinen Vorstellungen angepasst.

Wer errät um was für eine Karte es sich handelt, gewinnt zwar nicht, darf sich aber Rollenspielkarten-Experte nennen.

Als Bonus gibt es noch einen kleinen Dungeon-Plan, den ich bestimmt irgendwann in der Spielwelt oben verwenden werde, ich weiß noch nicht wie, aber es wird bestimmt der Fall sein.


Zudem arbeite ich gerade auch noch an meiner ersten Stadtkarte, aber irgendwie will das nicht so recht gelingen. Mit den bisherigen Ergebnis bin ich nicht besonders zufrieden, aber das wird schon.

Auf jeden Fall ist in den nächsten Tagen (oder Wochen) noch einiges zu tun.

Grüße

Cordovan

Sonntag, 12. Juni 2011

Mehr Karten braucht das Land, oder?

Hallo,

Ich habe für einen Bekannten SL jetzt eine Karte seiner Startregion angefertigt und möchte diese auch vorstellen. Diesmal gibt es sie in zwei Versionen, mit Schrift und ohne Schrift und alle Karten haben jetzt Hexfelder (nachdem ich rausgefunden habe, wie ich diese einfach auf meine GIMP-Karte bekommen).

Erst einmal die Karte mit Schrift:


Jetzt die Karte ohne Schrift:


Und noch eine, für die Leute die ihre Karten ohne Hexfelder haben wollen:


Zudem noch eine Burg-Karte die nicht ganz meinen Vorstellungen entspricht, aber ist ja auch nicht für meine Runden gedacht. SIe ist nach dem Plan meines Bekannten entstanden.


Hat einer von euch vielleicht Wünsche für Karten oder Pläne? immer her damit, muss ja ein wenig üben.

Grüße

Cordovan

Samstag, 11. Juni 2011

Der Keller der Gefahren!

Hallo,

So ich habe es tatsächlich geschafft, den Keller der Gefahren zu beschreiben. Und möchte nun natürlich meine Ergebnisse mit euch teilen. Hier werde ich aber nur eine grobe Übersicht posten, wer gerne den ganzen Text haben möchte (und keine Angst vor Rechtschreibfehlern hat), kann mir gerne eine email schreiben (cordovanmersingen@gmx.de) und bekommt das ganze dann als formschönes pdf von mir zugeschickt.
Das pdf enthält aber kaum mehr Inhalt, sondern nur eine ausführlichere Beschreibung und ein wenig Hintergrund.

Lange Rede kurzer Sinn, beginnen wir mit dem Keller des Grauens.

Der Keller der Gefahren
Aufhänger
Die Charaktere sollen den Keller erforschen und vier Mondschlüssel aus den Keller holen, zudem gilt es ein vollständige Karte des Kellers anzufertigen.

Fallen
Die Felder die mit einem F im Kreis markiert sind, lösen Bolzenfallen aus, die normalen Schaden von Armbrüsten verursachen. Diese können natürlich mit einem schweren Wurf bemerkt und ausgeschaltet werden.


Überblick
Solange nicht anders beschrieben, sind alle Räume dunkel, alle Türen aus dicker Eiche und beschlagen, sowie die Decken drei Meter hoch. Der Boden ist mit Granitplatten ausgelegt.

Rätsel
Der Keller enthält einige einfache Kombinationsrätsel, ich hoffe diese sind aus dem hier veröffentlichten Text klar ersichtlich.

1 Eingang
Größe: 4,50 x 4,50 Meter
Dieser Raum ist leer bis auf eine Leiter, die aus ihrer Mitte nach oben führt. Der Boden besteht aus den obligatorischen Granitplatten, die hier schon ziemlich in Mitleidenschaft gezogen wurden.Vier Türen führen in weitere Räume.
Der Raum wird von vier Fackeln erhellt die in den Ecken des Raumes befestigt sind und so für eine ordentliche Beleuchtung sorgen.



2 Altarraum
Größe: 7,50 x 4,50 Meter
Eine einzige Tür führt in diesen Raum der von zwei großen aus Marmor erbauten Altären dominiert wird, auf jedem Altar stehen zwei silberne Figurinnen die einer Magier mit Stab, einen Krieger mit einem Zweihänder, einen Priester mit Streitkolben und eine Amazone mit Bogen zeigen. Auch hier besteht der Boden aus Granitplatten, diese sind aber weniger abgenutzt als in Raum 1.

Das Rätsel in diesem Raum
Der rechte Altar ist Weiß während der Linke Schwarz ist. Über dem Türbalken ist eine Messingplatte angebracht wo zu lesen ist, im Schatten ist alles umgekehrt.
Mit den Figurinnen kann man zwei Dinge auslösen. Die Figurinnen müssen auf den Altären platziert werden (alle auf dem selben), um damit einen Effekt auszulösen. Auf dem weißen Altar müssen die Figurinnen in der selben Anordnung aufgestellt werden, wie sie auch in Raum 3 zu sehen ist, während auf dem schwarzen Altar rechts und links vertauscht ist.
Wenn die Figurinnen auf dem Weißen Altar platziert werden, öffnet sich ein Geheimfach in diesem,  wo man einen Streitkolben (reich verziert und das doppelte eines normalen Streitkolbens wert, dieser gehört Zur Statue in Raum 3) und einen Mondschlüssel finden kann.
Wenn die Figurinnen auf dem schwarzen Altar richtig platziert werden verschwinden die Gitterstäbe in Raum 5 im Boden und machen so den Weg zur Schatztruhe frei.
Wenn man die Figurinnen übrigens mit nimmt, erweckt man damit die Statuen in Raum 3 und diese Golem greifen die Charaktere an, wenn sie den Raum betreten.




3 Raum der Statuen
Größe: 6 x 7,50 Meter
In diesem Raum finden sich vier große Statuen eine davon zeigt einen Magier mit Stab (rechts oben auf dem Plan), einen Krieger ohne Zweihänder (Links oben auf dem Plan), einen Priester ohne Streitkolben (Rechts unten auf dem Plan) und eine Amazone ohne Bogen (Links unten auf dem Boden). Die Statuen entsprechen genau den kleinen Statuetten die sich auf den Altären in Raum 2 (Altarraum) finden, mit der Ausnahme das ihnen die Waffen fehlen.#

Das Rätsel in diesem Raum
Wenn man den Statuen die Waffen zurück bringt öffnet sich die geheime Tür zum Schatzraum, die Waffen finden sich in den Räumen 2 (Streitkolben), 4 (Zweihänder) und 5 (Kurzbogen). Die Charaktere hören das sich etwas schweres im Süden bewegt (die Geheimtür aus Stein öffnet sich).
Die Statue des Priester trägt am Gürtel seiner Robe einen Schlüsselbund, unter denen sich auch ein weiterer Mondschlüssel finden lässt.


4 Der Feuerraum
Größe: 7,50 x 4,50 Meter)
In diesem Raum finden sich zwei große Kamine in denen Feuer brennt. Der Boden besteht auch hier aus Granitplatten, diese sind jedoch von Ruß geschwärzt, insbesondere vor den beiden Kaminen, aber auch im Raum selber. Die drei Felder vor den Kaminen lösen eine Feuerfalle aus, wenn man sie betritt sprüht Feuer aus dem Kamin (jede Falle kann zweimal ausgelöst werden und verursacht 2W6 Schaden).
Über dem Kamin rechts befindet sich ein Zweihänder (eine ordentliche Waffe die schön verziert ist und deshalb das doppelte Wert ist). Wenn der Zweihänder aus seiner Halterung genommen wird, erheben sich aus jedem Kamin zwei Feuerelementare die sich auf die Charaktere stürzen und diese vernichten wollen, diese Elementare sind immun gegen die Feuerfallen und sie lösen diese auch nicht aus.
Im Feuerraum kann auch am einfachsten einer de geheimen Durchgänge zum Rundgang entdeckt werden, da man am Holz Brandspuren erkennen kann, wenn man die obere Feuerfalle aufspürt.


5 Gitterraum
Größe: 3 x 7,50 Meter
Der Raum wird durch massive Gitterstäbe aus Stahl getrennt, die zu schmal sind um hindurch zu schlüpfen. Ein kleiner Charakter hätte vielleicht eine Chance wenn die Gitterstäbe ein wenig verbogen werden (Schwere Stärke-Probe) und er sich selber mit Öl einschmiert (dann muss ihm noch eine schwere Probe auf Geschick gelingen). Eine andere Möglichkeit wäre es natürlich auch die Gitterstäbe durch den Mechanismus in Raum 2 im Boden verschwinden zu lassen.
Hinter den Gitterstäben findet sich eine Truhe, die mit einem guten Schloss gesichert ist, und in der sich ein Kurzbogen (für die Amazone, hübsch anzusehen und das doppelte eines normalen Kurzbogens wert) und ein Brecheisen befinden. Unter der Truhe befindet sich ein weiterer der Mondschlüssel.


6 Der Schatzraum
Größe: 7,50 x 6 Meter
Der Geheime Schatzraum kann nur über den Rundgang erreicht werden und ist mit einer schweren Tür aus Stein gesichert. Der Raum kann auf zwei Arten geöffnet werden, wenn die Tür entdeckt wird kann sie mit einer sehr schweren Probe auf Schlösser Knacken geöffnet werden, dann muss sie nur noch mit einer schweren Probe auf Stärke geöffnet werden.
Die andere und elegantere Methode ist es, den Statuen in Raum 3 (Raum der Statuen) ihre Waffen wieder zu bringen, woraufhin sich die Tür öffnet.
Im Schatzraum finden sich vier Truhen, in denen Schätze von der Gilde deponiert wurden, unter anderem 200 Goldstücke und für jeden Held ein Heiltrank. Dazu können noch zwei weitere Magische Gegenständen dort gefunden werden.
Als letztes findet sich hier auch noch der Letzte der gesuchten Mondschlüssel. Die Truhen sind alle verschlossen und die beiden Kisten in den Ecken, zusätzlich mit einer kleinen Sprengfalle (2W6 Schaden) gesichert.




So, das war es. Ich bin ja mal gespannt, wie sich meine Abenteurer schlagen werden. Werte habe ich mir größtenteils gespart, die müsst ihr euch selber raus suchen, diese sind auch nicht im pdf zu finden.

Grüße

Cordovan

Freitag, 10. Juni 2011

Wieder eine neue Karte!

Hallo,

ich habe mich noch einmal eine Stunde hingesetzt um eine weitere Karte für unsere D&D-Runde zu basteln. Ich möchte diese auch anderen zugänglich machen, vielleicht hat ja jemand dafür Verwendung?


Zudem gibt es noch eine neue Dungeon-Karte. Der "Keller der Gefahren" ist ein kleines Gewölbe das von einer Abenteurer-Gilde benutzt wird um die Fähigkeiten von Anwärtern zu prüfen. Wenn ich dazu komme folgt in den nächsten Tagen auch noch eine Beschreibung.

Grüße

Cordovan

Mittwoch, 8. Juni 2011

Spielereien: Der Tempel

Hallo,

noch eine weitere Spielerei von mir, hat den folgenden Dungeon erschaffen. Ich benutze diesen als Einsteiger-Dungeon für mein Savage Worlds Fantasy-Setting. Der Tempel diente einst zur Vereherung eines Totengottes, dessen Glaube jedoch schon vor Jahrhunderten ausgerottet wurde.

Doch die Kammer sind inzwischen wieder bezogen worden und zwar von einem Nekromanten, der hier seinen finsteren Machenschaften nachgeht. Ihm dienen einige Orks die hier zusammen mit ein paar Untoten auf tapfere Helden warten.



Es folgt demnächst noch eine Beschriftung und eine Beschreibung der Räume, für Leute die den Dungeon schon vorher benutzen wollen, füge ich hier noch eine Spielerkarte (ohne Raumausstattung ein).


Wie immer sind Meinungen und Kritik erwünscht.

Eine neue Karte!

Hallo,

um meine Gimp-Skills ein wenig zu schulen, habe ich ein wenig mit dem Programm herum gespielt und ein Karte für meine bald startende Savage Worlds Fantasy-Runde.


Ich bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis auch wenn es an einigen Stellen, noch Verbesserungsbedarf gibt.

Wie gefällt euch die Karte?

Mittwoch, 25. Mai 2011

Das neue Nentir Tal!

Hi,

da unsere aktuelle D&D4-Gruppe mit der Idee des offiziellen Nentir-Tal unzufrieden war (zu klein, zu wenig Bewohner), habe ich ganz einfach die Karen die es bisher gab, für ungültig erklärt und neue gemacht. Gut meine Karten reichen nicht an die Qualität der von WotC heran, aber was soll es? Für unser Spiel reichen sie vollkommen aus.

Ich habe der Karte dann auch direkt einen neuen größeren Maßstab verpasst und die Gelegenheit genutzt direkt alle wichtigen Dingen umzubenennen. Auch Wyrldwarck wird in das Nentir-Tal eingefügt und endlich zu Ende beschrieben werden.

Gleichzeitig wird das System von D&D4 auf Savage Worlds umgestellt. Da die Abenteuer nun eine andere Richtung einschlagen, die ich eher mit Savage Worlds unterstützt sehe. Die Charaktere müssen Truppen und Verbündete sammeln, mit denen sie gemeinsam in den Kampf gegen Orcus und seine Schergen ziehen können, die das kleine Städtchen Winterhafen korrumpiert haben.

Es folgen hier erst einmal die Karten, die ich verwende. Zu den großen Karten kommen noch später 25 Regionalkarten hinzu, die Detail zeigen.


Übersichtskarte für den SL
Dafür das ich nur mal mit GIMP rumspielen wollte um zu schauen, was dabei herum kommt, finde ich die Karten ganz gelungen. :)